游戏产业的市场规模已超过20万亿韩元,超过了韩国流行音乐、电影和漫画的总和。
尽管作为未来产业而受到关注,但由于偏见,监管游戏的运动仍在继续。
记者崔光贤报道了此事。
[记者]
从电脑房到控制台
随着智能手机的出现,游戏成为日常文化内容。
游戏种类繁多,从休闲游戏到预告片堪比电影的大片游戏。国内游戏市场也呈现爆发式增长。
年销售额超过1万亿韩元的游戏公司有5家,到2022年整个行业规模将超过22万亿韩元。
尽管规模已经发展到被称为未来产业的地步,但仍然有观点认为游戏仍被视为“监管主体”。
2011年推出的“游戏封禁制度”限制16岁以下青少年从午夜到凌晨6点玩网络游戏。
但因过度侵犯个人自由的批评以及因手机游戏的出现而对其有效性产生争议,该规定于2022年被废除。
此外,2013年,所谓的《游戏成瘾法》被提出,将游戏与酗酒、赌博、毒品并列为“四大成瘾”之一。
【李俊锡/新改革党议员:由于特殊阶层的偏见,加强对游戏玩家监管的方法不断出现,但根本没有证明其是否造成一些危害(游戏成瘾)比别人都伟大。]
玩游戏时暴力行为增加
射击游戏被指出是刺杀事件的原因,也有一些案件将谋杀归咎于游戏。
[Kim Seong-hoe / 游戏信息频道“G-Sik百科全书”运营商:人们提出讨厌游戏的无理主张,并认为如果加上白大褂精神科医生的一句建议,就会成为事实...... .]
一场摆脱对游戏的负面成见的运动也已经开始。
政界正在通过立法强化游戏的积极功能,政府也在通过游戏拉近家庭与中学教育的沟通。
[Lee Young-min / 文化体育观光部游戏内容产业课课长:随着最近扩建的Neulbom学校,我们也在扩大利用游戏和读写能力(批判性地解释和审查信息的能力)的编码教育我计划出去进行健康的游戏文化教育。]
在行业的爆炸性增长和仍然存在的负面看法之间,我们希望游戏能够摆脱耻辱,重生为健康的“家庭文化内容”。
我是 YTN 的崔光贤。
制图:李元熙
YTN 崔光贤 (choikh816@ytn.co.kr)
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